Теми статті: вчителям, директорам, закордонний досвід, навчаємось разом, ПрямуємоРазом
13 Серпня 2019
4 726
0
Навчання, спілкування, гра, оцінювання, обмін досвідом. Фінська система освіти активно використовує сучасні цифрові можливості. На уроках, які базуються на феномено-орієнтованому навчанні, неможливо обійтися без комп’ютерів, екранів, смартфонів і 3D-принтера.
Фінські підлітки вивчають іноземні мови, спілкуючись через онлайн-ігри з однолітками з інших країн і використовуючи навчальні додатки. Журналістка “Нової української школи” дізнавалася в експертів проекту “Фінська підтримка реформи української школи”, як можна навчатись, граючись, та чому сучасному вчителю важливо вміти користуватися новітніми технологіями.
“Сьогодні ми збираємося дослідити, як сучасний світ готується до природних катаклізмів: вивержень вулканів, землетрусів, повеней, торнадо. А почнемо ми з того – що ви згадаєте про тренування у випадку надзвичайних ситуацій.
Також з’ясуємо, які катаклізми можуть трапитися у Фінляндії, та як почуватися в безпеці, що б з вами не трапилося. Далі ми дізнаємося, які служби працюють для подолання наслідків стихії, і закінчимо роботою над моделлю Помпеї за допомогою 3D-принтера і переглядом відео з реконструкцією виверження вулкану Етна”.
Це урок у фінській школі, який базується на phenomenon-based teaching and learning (феномено-орієнтоване навчання). За такою методикою не викладають окремі предмети – математику, фізику чи географію, а вивчають явища і феномени, розбирають практичні приклади з реального життя.
Теми обирають зазвичай разом з учнями. Це можуть бути міграція, захист довкілля, сортування і переробка сміття, споживацьке ставлення до речей. Вивчаючи різні аспекти життя, діти не просто пізнають світ, а навчаються спостерігати і досліджувати певне явище з багатьох сторін.
Одними лише ручками і олівцями на таких уроках уже не обійтися. Мобільні телефони, планшети, комп’ютери, 3D-принтери, екрани і проектори для презентацій – активно застосовують під час навчання.
Докторант Університету Гельсінкі Лаурі Пинньонен каже, що всі рівні фінської освіти активно залучені до цифрового середовища. Вчителі вільні обирати інструменти і методи, які вважають прийнятними в підготовці до уроків, викладанні, обміні досвідом.
“Більшість надають перевагу навчальним іграм, особливо в початковій школі, коли діти починають опановувати основи читання, письма і обчислення. Основні навички програмування та логічні навички школярі теж опановують за допомогою цифрових ігор. Використовують також електронні засоби під час оцінювання, коли важливо отримати зворотний зв’язок від учнів і батьків”.
Школи у Фінляндії використовують навчальні цифрові платформи Wilma (фінська), Google Сlassroom і Pedanet (фінський).
Кожна школа може вільно зареєструватися, приєднатися і створити своє поле комунікації всередині системи Wilma. Чим наповнювати свою сторінку, вирішує кожна школа на свій розсуд. Зазвичай там розміщують таке:
У Google Classroom кожен учень може бачити домашнє завдання з усіх предметів, які задали в школі.
Pedanet – це середовище електронного навчання. Цей сервіс надає школам, громадам та освітнім організаціям можливість співпрацювати та ділитися практичним досвідом.
Учитель психології і філософії Мар’я Оілінкі каже, що цифрові підручники фінських видавців загалом доволі якісні. Усі з інтерактивними вправами.
“Якщо ми говоримо про онлайн-курси, то варто звертати увагу на наявність практичних вправ, онлайн-груп підтримки, цікавих тестів і посилань, а також на методи оцінювання.
Матеріал за складністю повинен відповідати рівню підготовки учнів, щоб не було надто простих або надто нудних завдань, щоб учень бачив свій прогрес. Мотивація швидко згасає, якщо за виконання певних завдань немає винагород”.
Найкращі онлайн-курси, за словами пані Мар’ї, – ті, що викликають бажання досліджувати, грати і знаходити рішення різними способами.
LukiMat – сайт для освітян, батьків і дітей віком від 5-ти до 8-ми років, що надає інформацію про навчання читання і математики.
З молодших класів діти опановують різні телефонні додатки, в яких можна створювати музику й анімацію.
Вчителі активно використовують блогові платформи для спілкування і обміном досвіду: Answergarden, Storybird.
Поширена також система управління навчанням Moodle.
Викладач математики та інформатики в ліцеї Гельсінкі, докторант Університету Гельсінкі Алексі Марккарен зі своїми учнями постійно використовує цифрові ігри для навчання. До того ж, Алексі обрав цифрові навчальні ігри темою своєї дисертації. “Для математики і програмування я часто застосовую Dragonbox and Lightbot”.
Викладачі співпрацюють і обговорюють нагальні теми в соціальних мережах. Є спеціальна платформа, де вчителі можуть обмінюватися планами, ідеями уроків, практичними напрацюваннями.
Велика кількість цифрових середовищ полегшує співпрацю.
“Ви можете навчатися і працювати на відстані і у власному темпі. Дуже зручно проводити оцінювання. Кожен учень отримує зворотний зв’язок від учителя і водночас може надати свій учителю чи однокласникам.
Звісно, електронне навчання не є панацеєю. А оскільки роль вчителя виходить за межі традиційного навчання, то саме від нього залежить мотивація учнів, їхній прогрес у навчанні”, – каже Лаурі Пинньонен.
Професор нейропсихології Університету Jyväskylä Хеіккі Лиитінен розробив одну з найпопулярніших серед фінських учнів ігор GraphoLearn. Її мета – допомогти дітям опанувати букво-звукові відповідники, навчитися читати і запам’ятовувати. Євросоюз профінансував міжлінгвістичне дослідження, яке провели у Фінляндії, Швейцарії, Голландії та Великій Британії. Згодом з’явилися адаптовані для інших мов ігри GraphoLearn.
Хеіккі каже, що за останні 10 років у цю гру грали півмільйона учнів фінської початкової школи.
“У Фінляндії майже половина дітей мають навички читання вже до 7-ми років. Той, хто з певних причин не вміє читати, коли йде до школи, швидко починає, якщо грає в цю гру. Оптимальний спосіб використання гри – кілька сеансів на день по 15 хвилин. Дітям подобається. Це весело і неважко”.
У навчальних ігор перспективне майбутнє, вважає професор Лиитінен. Діти швидше вчаться тоді, коли їм цікаво. Однак до розробки ігор потрібно ставитися обережно, враховуючи наукові й емпірично-підтверджені дані. “Навичка читання досить глибоко досліджена, тому мені було легко працювати над розробкою цієї гри”.
Однак, варто пам’ятати про рівновагу між цифровим світом і залученням дітей у реальні навчальні активності. “Діти, особливо молодшого віку, повинні більшість свого часу проводити на вулиці, граючись і рухаючись. Наукові дослідження доводять, що грамотність людині набагато краще забезпечують паперові носії інформації. Цифрове читання менш ефективне”.
Ольга Головіна, “Нова українська школа”
Титульне фото: автор – Syda_Productions, Depositphotos
Обговорення